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[測試]商業模式

房東:frog
發表時間:2015-08-01
[檢舉]


Kickstarter.com是一個讓人提案並募集資金的網站。Kickstarter平台一方是有新創意、渴望創造的人,另一方則是願意出錢、幫助他們實現創造性想法的人,然後見證新發明、新創作、新產品的出現。一旦募款成功\,Kickstarter會收取5%的費用。


. www.Quirky.com(合作發明平台
是一種企業組織和線上社群相融合的網站。想要成為發明家的人,向由有著共同興趣的發明者們所組成的社群提出產品創意,而這個社群會每週挑選出一個發明創意用於未來發展,並在設計和行銷過程中給與幫助和指導。這一產品會最終進入市場,30%的營收所得分配給參與過程的每個人。


*商業模式:提供折扣的團購平台。Groupon採取「無效退款」的戰略。Groupon和商家約定當顧客數達到某個最低值時顧客可獲得折扣。當顧客人數達到該最低值時,交易就會生效。Groupon可以從促銷中獲得50%收入。


4. www.Flattr.com(社交型微支付)
*商業模式:幫內容提供者提供捐贈服務。線上讀者每個月都要閱\讀大量內容,讀者可以通過點擊按鈕向喜歡的內容\"示愛(flatter)\"(類似於Facebook的\"like\"按鈕)。讀者向flattr.com繳納月費(金額由讀者自己定)。然後Flattr把你的錢均分給所有內容提供者,然後收取10%傭金。



5. www.AirBnb.com(民宿大眾化)

*商業模式:單方配對平台。Airbnb通過這種由下至上的P2P模式把普通人聯繫到一起,人們彼此之間可以出租閒置的房間。一個民主化的專業服務。Airbnb根據出租價格收取12%以內的傭金。





8. www.Spotify.com(音樂網站)
*商業模式:freemium 模式(Freemium 的意思是說,讓你用免費的基本服務,之後再希望你會轉而使用付費服務)。免費使用者可以免費收聽音樂,付費使用者可享受高級服務。廣告主支付相關費用! 。









9. www.PatientsLikeMe.com(病人社群)

*商業模式:一個為病人打造的社群平台。人們在這裡分享自己的病歷。這家網站已經吸引了數千名病人。在經過病人同意後,該網站可以收集病人的資訊,然後賣給醫藥公司等協力廠商機構。



10. Free with in-app sales(免費應用+應用內購買)

*商業模式:交叉銷售。 通過提供免費遊戲(應用)吸引用戶。如果用戶體驗引人入勝的話,用戶願意購買更多東西。通過採用中間信用系統來體現所購買虛擬商品的現實價值。



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  • 1 樓住戶:44
    發表時間:2015-08-01
    [檢舉]


    模式一:跟著名人開的商店:現在商店沒什麼,要架在facebook裡面才熱鬧!每個名人都有一個粉絲專頁,於是網路商店不自己到熱鬧區開分店,而是找上一些「名人」的粉絲專頁,譬如有商店找上鳳凰城太陽隊的NBA球星Amar’e Stoudemire來賣季後賽的票,在他4萬名粉絲的粉絲團直接開店販售,幾天內就將票券全部賣光光!我們將這些名人視為「會走路的通路」,另外在亞洲,牛爾、于美人都有自己的網路商店,其他網路商店亦大量找名人「代言」,讓他們的形象貼在各式各樣的商品上面;名人挾著他們本身的品牌形象,賣的產品又便宜,已成為品牌商的最大威脅。


    模式二:DIY廣告被熱情購買:原本是Google和Facebook的廣告模式,現在被中小型網站仿傚,中小型網站直接開放廣告版位,讓網友自行競價來購買!大部份購買者都是中小企業或一般個人,只要刷信用卡就可以購買廣告版位,在這樣的模式下,網站不必將整個網站用廣告點綴成破花布,只要在搜尋結果後面(如Google)或在不起眼的角落(如facebook)貼上廣告即可。推文網站「Reddit」可讓廣告主可設定每日預算從20美元到1萬美元不等,《紐約時報》也開始更大聲推廣他們也一套DIY廣告系統,廣告主每日預算可設50美元到一萬美元不等,交友網站「PlentyOfFish」也推出了DIY上廣告系統。


    式三:改良型的團購網站:此為團購的改良版。以往團購可能因人數不夠而折價過高,因此商家不敢打太多折,但新型的團購網站如Groupon讓消費者當場先線上買單才能取得折價券,且必須要有一定數量的客戶買單才有折扣,若未達客戶數則退費,一但成交,每次的折扣都可以高達五折以上!Groupon談的商家亦不是賣商品,而是一般餐廳、理髮店等等一般電子商務接觸不到的城市裡的服務型單位,一次給予高幅度折價。Groupon一推出後,在短短半年內損益兩平,員工達到一百多人,擴散到了18個國家、150個城市,每天要賣掉5萬項Groupon,每個月狂增100萬使用人口。


    模式四:虛擬寶物方興未艾:還在笑朋友為什麼掏錢出來買虛擬寶物?等到你沉迷遊戲後,就會瞭解為何虛寶可以叫出你的錢包。從前那是網咖的專利,現在的開心農場讓朋友之間比比看誰的農場美麗,一個購買,所有都購買,我們研究過,如果你的遊戲有50萬MAU(每月有效玩家),貼廣告只能年入100萬,但是提出虛寶,一年只要付台幣400元,有5%的玩家真的買了,就有超過1000萬的營收,現在不只是facebook社群遊戲大量採買虛擬寶物,所有網站都試著推出虛擬寶物,希望將他們的「流量」變成「黃金」。


    模式五:不對外開放的網站:誰說網站一定是要對外開放?有些商業模式,圍繞在全球還不夠有效率的市場,這些網站默默的做,直到最近才浮出水面,比如NextJump,只讓一些美國大企業的員工在購買年節禮物的時候才會上去逛逛,高達9萬家企業、1億名的員工,美國Fortune 500超大企業的60%已成為他客戶,而且裡面的賣東西的效率奇佳,平均每11個下一跳使用者就有一個轉為真正的付費客戶。另外有「IMScouting」則是以色列推出的足球球探網站,全球有高達15萬名的足球球探,隨時幫700支足球球隊找人才, IMScouting派了四十位代表到全球各地搜集名單,然後開了此網站,一年年費1440美元(45000台幣)。

    2 樓住戶:475
    發表時間:2015-08-01
    [檢舉]

    在阿里巴巴申請註冊的廠商,前三年可免費使用,但若要繼續使用,則必須隨使用服務付費









    營可分為七大模式:網路經銷商模式、製造商模式、中介模式...等等,不僅各自的內容不同,網站經營的流程與操作也完全不同。許多網友紛紛來信詢問,以下引用資策會資料,將電子商店經營模式分類與定義如下:(註)電子商務經營模式

    1. 經銷商模式(Merchant Model):在經銷商模式中,批發商與零售商透過網路來銷售其商品與服務,出售的方式有以該批發商或零售商所定的價格或以拍賣的方式售出。

    2. 廣告模式(Advertising Model):在廣告模式中,網站的經營者為了吸引顧客上門,通常提供了許多有價值的內容與服務,而該網站大多收取網站上面的橫幅廣告費、固定性按鈕或其他有利於網站之訪客相關訊息等來營利。電子商務經營模式

    3. 經紀模式(Brokerage Model):在經紀模式中,公司將買賣雙方聚集起來,並透過促成兩方的交易來抽取費用。電子商務經營模式

    4. 中介者模式(Infomediary Model):在中介者模式中,公司將有關消費者個人以及他們消費習慣的重要相關訊息提供給那些需要顧客資訊的公司,使得這些公司可以更進一步做到客製化服務,提供對每位顧客更有用的訊息與服務。



    5. 製造商模式(Manufacturing Model):在製造商模式中,上游的製造商直接與最終的消費者接觸,而不透過中間的批發商或零售商,如此該製造商不但可以節省大量的成本,更可以清楚的了解顧客需求,藉此提供顧客更好的服務。

    6. 結盟模式(Affiliate Model):在結盟模式中,所有的經銷商皆認識並結盟成一群盟友,可由每個盟友的網站點選連結至其他盟友的網站。每一次只要有訪客從盟友的網站點選連結至其他網站並購買東西,則該盟友便能獲取佣金。

    7. 社群模式(Community Model):在社群模式中,能使該網站獲利的因素是建立在社群的忠誠度而不是網路的流量上。使用者往往與社群成員已發展出良好的關係,這使他們有意願常常光臨並介紹好友光顧該網站,而獲取很大的利潤。

    3 樓住戶:54
    發表時間:2015-08-01
    [檢舉]

    要討論網站的收費模式其實真要說起來還挺廣泛的,就像是一樣商品要怎麼操做到能創造出其超越原本的價值也是不同人有不同手法。網站營運要到可以獲利基本上要滿足許多的條件,不同網站也各有不同的條件,所以我想網站收費模式是沒有很明確的答案,但是就我知道的整理一下大概有分以下幾種收費類型:

    1.廣告收益
    2.銷售抽成
    3.資訊佈建收費
    4.有價資料收費
    5.行銷服務顧問費
    6.銷售網站
    7.會員交換
    8.技術移轉
    9.服務使用收費
    10.罐頭網站快產收費

    以上幾點是我目前想到比較多數常態網站收費的幾種可能模式。當然不代表網站收費模式就這幾種,可能隨便一個點子、天馬行空來個行銷創意就能夠讓網站立即找到收費模式也不無可能,以下就針對上述的收費模式做個簡單的說明。

    【一.廣告收益】
    目前多數網站所採用的一種收費策略,通常要達到能夠創造出養活一個網站的廣告收益,其網站本身的『媒體效應』可也是一點都不能小。從過去的賣網站版位、賣網站媒體價值,到現在因為網站競爭激烈,要創造出可觀的『媒體效應』也不如以前容易,所以不少的網站為了能夠在眾多網站中殺出一條血路,也是在廣告操作策略上用盡了各種奇招。

    以前『媒體效應』只要能夠在自己網站上發生或許就足夠了,不過在網路應用發達的現在,想要讓廣告效益達到最高,整體的廣告操作策略也就變得更廣泛,因此在網站的『媒體效應』操作上,有許多網站發揮各式各樣不同的創意,讓廣告變成了網站使用過程中的一個環節,在各不同關連性平台、載具上都可以透過該網站創造多元整合化的廣告媒體效應。

    比方說有人透過MSN、關鍵字、搜尋優先排序等,各式各樣可以運用在自己網站上成為具有廣告價值的元素均可以拿出來操作。雖說如此,一般網站要能具有收費達到養活研發團隊或整個公司的水平時,其『媒體效應』可真的一點都不能少,畢竟要別人來買廣告,總不可能端出去的Visitor、Page View太低,過低的數字是無法成為讓客戶買單的依據。

    廣告效益是不是網站經營在追求的營收目標因人而異,但是一個流量大、極具有媒體價值的網站,比如『Facebook』等,至今雖然網站價值非常高,網路廣告銷售效益卻不如理想中的好,也是一個值得深思的問題。題外話,即使廣告效益不好也不代表『Facebook』差,單純只是就比例原則來看,不符合投資人或分析師的期望罷了,比其其他網站來講『Facebook』依然的具有超強影響力。

    【二.銷售抽成】
    顧名思義就是透過產品的銷售,從中由《平台提供者》抽取部分費用,舉凡購物網站、金流網站、物流提供者都是在扮演這樣的角色。《銷售抽成》有好也有不好,好的是如果網站商品銷售穩定,營收當然也是非常固定。但如果本身網站其媒體效應也不高,使用者認知度低、忠誠度低的話,產品難以銷售出去也相對的很難從中去獲得足夠的利潤。

    前幾年興起多數公司一窩蜂的栽入購物網站開發也是看在網路消費的潛在商機,只是說網路世界中,優勢總是留在先起跑的人身上,許多已經先卡好位的網站本身的競爭優勢就高出別人不少,後續再開發的網站想要透過《銷售抽成》來獲利的話,大多都只能藉由分眾市場來下手。從《長尾理論》來看,只要網站經營者能抓到一條屬於自己的生命線,緊握那條生命線持續累積自己存活的能量,漸漸的也是自有活下來的可能性。

    我個人認為想靠購物網站大賺一筆的公司真的不少,不過想要再搞出一個較有規模的購物網站相對要投入的成本也高,與同質性的網站競爭是很難有平等的優勢。新網站想靠《銷售抽成》來獲利的話,短期間內是有一大段路需要去努力。

    【三.資訊佈建收費】
    簡單的講就是收取一些廠商《資訊上架費》,靠此模式在收費的網站還真不少,像是本屆『IDEAS Show』裡面不少藉由『Google MAP』整合區域周遭資訊的網站也都是將廠商資訊以各種不同的面貌呈現於使用者面前。換個角度來說,有點像是《平台提供者》幫廠商在『打廣告』換取實際的收益。

    過去也有很多網站提供這類型的服務,主要的服務對象都是針對那些本身沒有網站製作需求,卻有網路資訊曝光必要的廠商,提供一系列的方案服務給他們,比方說推出A、B、C三種不同的方案,各方案其提供的服務也不大相同,不同的廠商依照自己的需求選擇符合自己的方案,平台提供者再針對方案來收費。

    也是有第二點加上第三點一起收費的狀況,向是某網站提供了業者在網路開店的服務,依照產品的多寡其選擇的專案價格也有差,然後就是當商品銷售出去後再抽成,更甚者是連第一點的廣告效益都推銷給業主。不難發現網路的收費模式其實彈性跟應用面都很廣泛。

    【四.有價資料收費】
    有價資料的收費可以分成兩個部分來看,一個是《向使用者收費》,另外一點則是《向廠商收費》。《向使用者收費》最常見的例子就是網路新聞的查詢,過期的新聞、專業調查資料、統計分析報告等,只要使用者想要獲得相關的資料,就須要先支付一筆費用,有的採取年費,有的則是用點數來扣或是單筆報價。

    想要靠《有價資料收費》的話,網站本身所產出的資訊其專業度也是要相當足夠,沒有一定水準的資料是很難讓使用者掏出錢來,因此單筆單筆的計價其實大都是一些市調、統計分析網站才會有的狀況。新聞網站的收費則有買點數以查詢次數或點越後才扣點的設計。

    《向廠商收費》多數都是一些資訊內容提供平台(ICP業者)想要將資料往外倒,讓更多使用者接觸到他們提供的資訊。而這部分有分成兩種角色,一種是網站缺乏相關內容所以跟資訊提供者買內容,另一種則是資訊提供者為了將資訊向外延伸,將資訊以交換廣告曝光的方式把資料交給流量較多的網站。

    此種收費模式多數著眼在那些提供資訊的網站,假設網站提供的資訊不夠完整、不夠定期去維護的話,很容易就會破壞原本的收費模式,因此想要靠此收費的網站,背後的編制或是產出資訊的來源可一點都不能馬虎,營運成本當然少不了多少。

    【五.行銷服務顧問費】
    跟第三種與第四種收費模式有點接近,簡單的說就是當網站累積了一定的專業資訊後,具有一定的公信力時能夠提供給予廠商的資源與服務相對下被信任度也會提升不少,此時有些網站就會給予廠商專業服務建議等。

    靠收取顧問服務費的網站較具指標的例子應該就是那些法律類型的網站了。以前這類型的網站都是提供法律顧問的服務,現在則是只要你加入會員,對方會看加入類型,比方說是企業類型的用戶,就會把服務觸角延伸到企業內,藉此提供專業的諮詢服務來獲得利益。

    另外還有一些行銷公司,比如打著SEO專業行銷的公司就會透過網站建立起自己的專業形象,當專業形象跟內容深得廠商信任時,行銷相關產品當然就會陸續的推出來讓廠商選擇使用。此種收費模式不像前面幾種非常依賴網站,通常能靠此模式收費的公司,本身在於提供相關服務上就具有一定的專業程度了。網站只是表達他們專業發揮創意的介質,是不是真的能夠單純從網站上收益就不那麼重要了。

    【六.銷售網站】
    我想當一個網站滿足以上條件,又極具有潛力能滿足以上條件,網站本身的價值就非常具有魅力。我認識過的一些朋友從網頁設計師轉戰程式後,為了不想再幫別人工作,自己出來創業,創業的主要目的也是打算弄出一些可以賣錢的網站,將他自己的創意點子實踐出來,經營一陣子如果小有收穫後則開始找相關產業需要他網站的公司,然後再把網站銷售出去。想法天真的他,目前還是在尋找下一個可能。

    有些是事先設定好的目的,有的則是意外獲得天外飛來的財富。銷售網站不是網站經營者將一個已經完成好的網站到處兜售就會有人想要,其最主要的還是要看網站本身的媒體效應好或不好,拿媒體效應拿評估網站做為銷售的指標是目前最常碰到的狀況。

    而也有公司是為了拓展自己服務項目的多元化,不自行開發節省成本才會選擇購買網站。只是網站並不是一樣很容易去鑑價的產品,自己的網站價值多少通常也很難有個公平的定奪。當我們在運作一個網站時很難去推估自己接下來做的事情能夠為未來銷售網站時帶來多少的幫助,因此如果建立網站後是要以銷售網站為目的的話,那可真的是緣木求魚了。

    【七.會員交換】
    會員交換(或銷售)營收模式在過去2004年的時候還挺流行的,但是後來因為資訊保護的關係,讓很多網站無法做會員資料的銷售。窮則變,變則通,網站不能將會員變成錢之後,就把會員當成籌碼來轉換廣告效益。

    怎麼說呢?比方說某網站經營的會員主要都是女性為主,而今天該網站希望跟某入口網站合作,可是該擁有較多女性會員的網站實在沒有錢買廣告,因此,某入口網站就提出交換協議,他們提供一些廣告,彼此協辦一個活動,讓女性會員較多的網站可以透過某種管道或方式正當的流入該入口網站中,而受惠的網站則交換到相對的廣告效益,省下一筆可能原本要花的廣告費用。

    上述的這個例子不過是會員操作中眾多可能性的其中一種,會員本身就具有許多發揮的空間,舉凡資料分析、分眾行銷等都是可以應用的一環,雖說不像前面提到的收費模式可以馬上獲得直接的金錢收益,但,操作得當的話也是可以換到不少的好處。

    【八.技術移轉】
    相較起來稍為特殊的一種收費模式,但也是我之前經手處理過的。舉例子來說可能比較清楚一些。過去我們曾經以FLASH開發一個互動社群平台,在開發的時候特別要求程式設計師讓整個系統的結合度可以更高,甚至是要能夠跨不同的平台,而當初的設想只是擔心要是該研發團隊有什麼意外的話可以找別人接手,於是就以這樣的原則下去進行研發。

    研發到一個段落後,礙於資金不足的問題只好將整個計畫暫停。恰巧的在那陣子碰到一些也想進入同個目標產業的團隊。該團隊並不想要跟我們合併或是一起進行同一個案子,他們有自己構想的營運計畫,於是幾次會議討論下,研究了彼此的需求後,對方提出希望可以在我們整個技術藍圖中購買關於FLASH應用研發方面的技術。

    本來是沒想到會特別走到這個階段,但因為他們要重新研發整個核心架構可能會耗掉不少的成本,索性的再跟研發團隊討論過後就決定將這部分的技術轉移給他們,並提供相關技術文件讓他們可以接手進行下去。有了這次經驗後,公司認為既然會以人買那就在嘗試洽詢一些可能合作的對像看有沒有興趣。出乎意料的是或許當時FLASH應用的東西非常熱門,一問之下還真有問到有其他公司有意願想要購買,在沒有法律問題或是商業道德問題的狀況下,技術又再次的被包裝銷售出去。

    【九.服務使用收費】
    光看字面解釋還挺籠統的,舉例來講好了,使用者今天使用網站功能可能只有一種功能,但是在付費後則獲得更多可以使用的功能。使用者為了要獲得更多的服務因此可能選擇支付較多的錢,此種做法最多應用的網站大多都是交友網站。遊戲網站在未來如果Web Game發展的順利,可能也是此種模式收費的大宗族群。

    不只是一般使用者,有些提供專案管理、內控內稽、客戶管理、內部資訊等線上服務的網站來講,同樣的也可套用在此收費模式之中。此模式其實也是綜合前者幾種模式下的一種變型,但本模式收費的核心價值主要還是放在那股《為了想要獲得更多得到更好回饋的個人滿足》的使用者身上。

    人們為了要追求更好的享受,相對的也會付出更多,只是網站要如何拿捏之間的分寸格外的重要,以免限制過多的網站造成使用者不便,降低使用者繼續使用的慾望。又開放過多的功能在未來要限制門檻時會不會無法做到,都有其需要特別注意的地方。

    【十.罐頭網站快產收費】
    網路從誕生那天開始,企業或一般使用者對於網站的需求只是有增無減。但不管是國內還是國外,客製化的設計開發製作總是會耗費需求者許多的經費。網站不一定能馬上替需求者帶來明顯的價值,可是沒有網站卻又像是原古生物不合潮流,企業只能在半迫半就的情況下花高價購買一些不一定是符合他們的網站。

    於是2002年左右,不少提供固定設計模板的網站紛紛萌芽,他們以快速簡單的設定與操作,能夠馬上滿足企業的需求,迅速的在一小時內完成美輪美奐的網站,搭配現有的模組化機制,將網站製作帶入了另外的里程碑。只是這麼多年下來,客製化的需求依然存在,而固定模板類型的網站卻沒有幾個存活著。我們不討論這些網站為什麼活不下來的原因,單就了解網站營收模式為主。(我想最主要的還是模板網站無法像客製化網站那麼有彈性,國內企業家又龜毛,沒彈性的網站就沒有被接納的可能)

    《罐頭網站》不單單只是指上面那種《由網站來產生網站》的狀況,還包含了網站經營者在提供網路平台時額外提供一些沒有網站的企業較多的選擇。聽起來這收費模式不算是一個以創新應用技術所產生的收費模式阿?沒錯,但這卻是許多網站在尚未找到明顯獲利模式之前,最有效獲得額外經費來經營網站的辦法。

    競爭優勢本來就比不過大型企業的小型網站創業家們,想要熬過創業過程的寒冬,不外乎就是要靠著接接其他的案子來維持生計,這時候一些過去提供的設計服務結合了固定模板的概念,將客製化的層級拉低點,大量的提供僅僅需要但非必要的企業此種服務項目,我想也能夠算在網站營收模式之中。

    網站營收模式絕對不只上面那幾種,還有很多是我不知道或不清楚的模式,甚至還有未被發掘出來的模式也不一定。要如何從資訊中榨取出具有價值的可能,我想每個網站經營者一定不斷在思考著。賣會員?賣流量?賣媒體效益?賣行銷服務?賣品牌價值?不管是什麼,從現有的營收模式中找出能吸引到消費者掏錢消費,是每個網站都需要發揮創意創造可能並且謹慎思考清楚的課題。

    有了清楚的網站收費模式後,最重要的就是如何開始落實收費的運作,我常跟朋友討論,網站經營者會想會說最重要還一定要會做,網站能夠營運到收費肯定是下了不少的苦工,但是一個點子好創意佳的網站不代表就是一個好網站,網站能夠賺錢讓背後心苦的營運團隊獲得相對的回饋,進而去創造出更好更棒的網站才是真正主要的價值。網站雖然不一定要以營利為目的,但是沒有收益卻持續消耗資源的網站同樣的也活不久。

    或許有一天,小小的美夢可以化成具大的力量,這股力量能為我們創造無法想像的財富,只是在那一天還沒有到來之前,我們只能準備好、預備好,直到那一天降臨時能夠伸出手來迎接。

    4 樓住戶:54456
    發表時間:2015-08-01
    [檢舉]


    智慧型手機Apps的流行持續發燒,從2008年推出至今,目前Apple App Store上已經有超過38萬種應用程式提供下載,而在後急起直追的Google Android Market也已經有達29萬的應用程式,並以相當驚人的數字增長當中。

    這些數字正是代表著在Apps市場當中,具有龐大的獲利機會,許多開發者紛紛轉職投入行動軟體的開發行列當中,儼然是成為了一波「App淘金熱潮」!

    App經濟現有的獲利模式包括:付費下載獲利、軟體內付費購買獲利(In-App Purchase)、販售廣告獲利及虛實整合的獲利模式,要如何在App藍海中淘金,本文將一一為讀者剖析。



    獲利模式1 付費下載獲利

    App Store的誕生改變了傳統的軟體銷售模式,並且創造出了相當驚人的獲利。

    但是當蘋果宣布推出App Store時,全球的開發者無一不感到驚嘆,因為即便是身在台灣的小型開發團隊,也可以將軟體透過App Store銷售賣給全世界,不需要昂貴的通路成本,就可以獲得與大廠作品相同的曝光機會。

    換句話說,任何的開發者只要有好的點子,即便你是一到兩個人的小型團隊,也很有可能一夕成名,並且成為世界級的百萬下載軟體。

    植物大戰殭屍(Planet v.s. Zombies)是許多iPhone使用者最愛的遊戲軟體之一,玩家透過種植各種不同的植物來阻擋殭屍的入侵,可愛的畫面加上容易上手的規則自然受到了許多消費者的青睞。

    其軟體單價2.99美元,在推出的9天內便超過了30萬次下載,也就是超過100萬美元的銷售額,成為App Store史上最快速達成百萬收入的紀錄。

    然而,有趣的是,在App Store推出之前,植物大戰殭屍已經有PC版本推出9個多月之久,也已經累積了許多的支持者,但真正讓植物大戰殭屍一舉成名的是iPhone版的推出,從2010年2月推出到現在,在App Store付費排行榜一直名列前茅,更有數次一舉排名第一,其後所推出的iPad版也有很好的銷售數字,許多購買iPhone版本的使用者為了在iPad上同樣能夠享受到這款遊戲的樂趣,願意再度支付6.99美元來購買該遊戲,同樣在iPad的付費排行榜上有很好的名次。

    這類傳統遊戲公司透過新瓶裝舊酒,將遊戲移植到App Store平台後大放異彩的故事並不罕見,剛剛提到的PopCap Games遊戲公司的另外一款產品寶石方塊(Bejeweled 2)更是家喻戶曉的熱銷之作,目前已經熱銷超過300萬套。

    這一類的益智類遊戲原本在電腦便受到許多辦公室和學生族群的歡迎,而移植到智慧型手機上提供了更容易的多點觸控操縱介面,讓家裡年長的長輩或者是年幼的小孩都可以享受到遊戲的樂趣,也因此帶動了銷售的驚人成長。

    除了老少咸宜的遊戲軟體之外,App Store上也有為數不少的工具類應用軟體,只要介面設計得優雅仔細,並且提供使用者絕佳的體驗,便可獲得消費者的青睞而成為百萬銷售的軟體。

    像是Camera+便是其中的一個好例子,Camera+顧名思義便是一個強化iPhone內建照相功能的應用程式,從推出後的短短一個月內便成功締造25萬美元的銷售金額,而到了去年年底更進一步推出2.0版本,上架後兩天內便銷售超過50萬套,成為美國App Store付費榜的第二名。

    截至今年初為止已經銷售了大約130萬套,並獲得130萬美元的收入!

    回顧Camera+的成功,可以歸功於其「簡單的介面、不簡單的功能」,隨著現在使用iPhone拍照的使用者越來越多,這款由不到20位員工的小型開發商所製作的軟體,成功在App Store大放異彩。

    在App Store上面還有數以百計的這類獨立製作、高品質的軟體,只要你有好的點子以及實作的能力,任何人都有可能成為下一位百萬App淘金者。

    獲利模式2 軟體內付費購買獲利

    隨著網路時代的到來,免費經濟學成為了這個時代的主流,在眾多選擇中,使用者大多會考慮免費的軟體或網站服務。

    同樣的在App Store的平台上,超過7成的軟體下載都是免費應用,免費的應用軟體下載量是付費軟體的3倍之多。

    但這些免費的軟體許多都是提供基本的試用功能,而遊戲則只會包含有限的關卡和道具,其他額外完整的功能和虛擬遊戲中的道具關卡,便需要使用者另外透過手機平台所提供軟體內付費購買功能購買才能啟動。


    而這些免費下載的應用往往替開發商帶來更多的收入,因此成為App Store中的主流模式。

    去年5月在App Store上原本長久占領獲利排行榜第一名的Angry Birds意外地從寶座上跌下來,而取而代之的是由日本知名電玩大廠Capcom所推出的社群遊戲Smurfs' Village,以藍色小精靈作為角色背景的農場類型遊戲。


    在遊戲的過程中,Smurfs' Village讓玩家沉浸在指揮藍色小精靈們建築村莊的成就感,若是玩家想要讓藍色小精靈們更勤奮快速的完成工作的話,就必須透過軟體內付費購買機制來獲得虛擬的寶物,將原本需要長達數小時的等候過程縮短到幾分鐘之內完成。

    在這樣的吸引力下,這款免費的遊戲下載最終獲得了比付費遊戲還更多的收益,一度成為了獲利排行榜的第一名。

    除了Smurfs' Village之外,傳統的社群遊戲大廠Zynga也在App Store平台上推出了其最知名的FarmVille(全球最受歡迎的農場遊戲),讓使用者除了可以在網站上面種菜之外,也可以透過iPhone隨時照料自己的作物,並且透過軟體內付費購買更多的虛擬寶物,將原先的社群遊戲擴展到隨身攜帶的領域。

    為了更進一步的擴展行動平台的市場,Zynga也在近日收購了知名的iPhone遊戲引擎Cocos2d的開發團隊,根據Zynga的官方說法,他們認為行動平台是未來的前景,希望能夠在行動平台上提早做好布局的準備。

    電子內容的付費下載也是在App Store上相當熱門的主題,隨著iPad的推出,更多的電子內容像是電子書、電子雜誌或是報紙都紛紛推出,而這些內容可以透過軟體內付費購買的方式提供給消費者,除此之外,蘋果也在今年年初與新聞集團合作推出了The Daily的服務,為iPad提供一個嶄新且獨家的新聞平台,且可以透過軟體內付費訂閱的方式(In-App Subscription)來長期的付費瀏覽,提供了一種新的行動商業模式。

    這套訂閱的模式目前已經獲得紐約時報等媒體的支持,會陸續在今年中推出服務。

    獲利模式3 販售廣告獲利

    免費的內容配合廣告收益不是新鮮事了,在前幾年火熱的社群網路平台上便可以看到許多成功的例子。

    如各式各樣的心理測驗、成分分析機,之所以會有這麼多的業者願意投入開發這一類的小遊戲,看中的便是其背後龐大的廣告收益。

    而在行動平台上除了先前提到的軟體內付費購買之外,廣告也是許多免費軟體的獲利來源之一,以蘋果宣稱的數據指出,平均每個iPhone使用者,每天會使用30分鐘的應用軟體,而若是每個軟體曝光3分鐘,則每支手機每日便會有10次的曝光量。

    目前市面上iPhone的數量已經超過了1,000萬的大關,而每支10次的曝光量,換言之便是在行動市場上每天有超過1億次廣告的曝光機會。蘋果認為,在不久之後,這個數字便會突破10億大關。

    AdMob是目前全球最大的行動廣告供應商,在去年獲得了Google的收購成為旗下廣告平台的一部分,總計Google與AdMob占有了全球8成以上的行動廣告市場。

    根據AdMob官方表示,在每個月會有超過1億台的Android和iPhone使用AdMob的廣告服務,並且在每天有超過20億次的廣告曝光機會。

    從觀察AdMob的成長中我們可以發現,在亞洲地區國家這類「免費下載但含有廣告」的應用軟體是市場的主流,且在蓬勃成長當中。

    在眾多透過廣告獲利的軟體當中,由Outfit7所開發的跨Android和iOS平台的Talking Tom Cats軟體便是一個具有代表性的作品,遊戲以可愛的貓咪湯姆作為主角,玩家可以觸碰其身體的各個部位與其互動,並利用麥克風對牠說話,軟體會透過語音合成效果複誦使用者所敘述的話,彷彿是一隻會說話的寵物在使用者的手機當中,到今年初為止,系列作品已經有超過1億次的下載量。

    而這款軟體的主要獲利便是來自於畫面上方的廣告看板,當使用者在與貓咪湯姆互動時,上方便會展示來自於AdMob的廣告內容,替Outfit7創造出了無數的營收。

    透過免費下載但以廣告獲利的軟體逐漸取代了原有的付費下載模式,特別是在Android平台上,由於付費的機制較不方便,目前僅有數十個國家能夠付費下載軟體,因此免費廣告軟體成為了Android市場的主流。

    而在iOS平台上,蘋果官方也在iOS 4.0版本發布時一併推出了iAd的廣告平台,以良好的互動性和精心設計過的內容挑戰傳統的看板型廣告,自然很容易的吸引使用者的注意,目前雖然僅在北美推出,但已經有數十家知名的企業投入6億多美元的廣告預算到iAd平台上。

    未來行動平台的廣告熱潮將會繼續發酵,繼全球App Store的銷售熱潮之後,未來或許免費下載搭配廣告的軟體也會變成開發者主流的獲利方式。

    獲利模式4 虛實整合的獲利模式

    除了直接在行動平台上面獲利之外,透過App的來帶動一些相關的獲利也是一種正在崛起的新模式,對於行動平台的軟體開發者而言,一款好的應用軟體除了可以獲得不錯的銷售之外,許多周邊的商業機會也都會找上門。毫無疑問的,Angry Birds是世界上最受歡迎的下載遊戲。

    超過2億次的下載,超過40%以上的付費玩家。

    在這款故事簡單、畫風可愛的作品中,有許多角色受到玩家的喜愛,也因此有不少玩具製造商找上Angry Birds的製作團隊Rovio,請求授權以遊戲中的角色造型製造現實世界的填充玩偶,這些玩偶推出後果然大受好評,在台北的街頭中便可以看到許多商家在販售大家熟悉的紅色小鳥,全球已經累計銷售了200多萬個玩偶。

    更厲害的是,Angry Birds在今年也跟20世紀福斯影片公司進行跨界合作,將電影《里約大冒險(Rio)》和憤怒的小鳥作結合,推出全新的「Angry Birds Rio」,讓憤怒的小鳥們與電影的角色同台競技,從電影的宣傳以及遊戲軟體在App Store上的熱門程度可以發現這一類的跨界合作已經成為一個典範,透過虛擬與現實世界的互相整合,觀眾在看完電影後便可以在手機平台上的遊戲延續電影的內容,進而創造出一個連貫的使用者體驗。

    除了優秀的行動軟體可以跨足玩具和電影外,許多傳統的企業也透過行動軟體來帶動自己本身的成長,UNIQLO便是其中的佼佼者。這家原本就相當擅長網路行銷的日本平價服飾品牌,在iPhone平台上推出了多款免費的工具軟體,其中UNIQLOCK是一款有漂亮介面設計的報時軟體,功能簡單且沒有太多的廣告內容,成功擄獲了許多消費者的心,讓UNIQLO的品牌形象以及價值提升不少。


    而最近推出的UNIQLOOKS則是進一步提供了服飾穿搭的分享社群平台,使用者透過Facebook帳號登入後便可以上傳分享他們每天的穿搭照片,並且瀏覽他人所分享的服飾穿著、留下評論,讓許多其品牌服飾的愛好者可以互相交流產品的訊息,進一步達到在行動社群的品牌宣傳效用。


    智慧型手機的優點除了是一個隨身攜帶的上網平台裝置之外,更重要的是提供了傳統電腦沒有的互動介面,無論是觸控、相機或是地理座標定位,只要應用得當便可以讓消費者留下深刻印象,達到先前沒有的宣傳效果。

    例如UNIQLOOKS便是善用相機分享照片的概念,讓使用者可以隨時隨地的分享其對於品牌產品的愛好,再如7-ELEVEn便利商店的官方應用程式,也透過GPS地理座標定位系統提供使用者在各個門市「簽到」,來換取實體商店的優惠。

    這類虛擬整合實體的應用(O2O, Online to offline)是未來的趨勢潮流,而智慧型手機更是關鍵的推手,相信未來在App Store上將可看到更多更有趣的應用,點燃另一波的行動新商機。


    原文網址: 他們怎麼獲利… App賺錢4大招 | 創新發現誌 | 雜誌櫃 | NOWnews 今日新聞網 http://mag.nownews.com/article.php?mag=4-90-5799#ixzz3ha5U268J

    5 樓住戶:ggg
    發表時間:2015-08-03
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    1、背包客棧:http://www.backpackers.com.tw/

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    經營模式:資訊經紀商

    營收模式:廣告費用、結盟費用等等

    有無創新或改善之處:作為初學者的入門旅遊論壇,提供大量網站及旅遊相關資訊。



    2、Rail Europe:http://www.raileurope.com.tw/Train-Tickets/

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    經營模式:線上直銷

    營收模式:銷售

    創新之處:提供多國語言讓使用者查詢,資訊分類大量且清晰,獨家提供特別優惠。



    3、Easyjet:http://www.easyjet.com/

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    經營模式:價值鏈整合(將資訊密集的產品整合成完整的套裝資訊)

    營收模式:交易費用、結盟費

    可改善之處:希望可提供繁體中文界面以方便查詢。



    4、Eurolines:http://www.eurolines.com/

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    經營模式:線上直銷

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    有無創新:可直接連結地圖查詢價錢

    可改善之處:網站維修速度稍慢。



    5、便宜機票網:http://www.easyfly.com.tw/

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    經營模式:價值鏈整合

    營收模式:交易費用、廣告費用、結盟費用

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    Booking.com 隸屬于Priceline.com,是世界上客房銷售量最大的網上住宿預訂公司。

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